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【原创】从好值,好用到好玩,让我们的思维年轻化

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从好值··|,到好用··|,再到好玩··|,消费走过了三个重要的里程··|--。

只有把好值+好用+好玩结合起来··|,才是最后的行业赢家··|--。

这一点··|,我们必须要学会跨越年龄思考··|--。 



70年代以前出生的消费者··|,大家口中普遍有一个字:值··|--。

买什么都要讲一讲价钱··|--。

并且小孩子出去买东西··|,大家都会教一下:买个衣服一定要拦腰砍价··|,也就是能讲多低就多低··|--。

只可惜··|,消费者终不是卖家的对手··|,结果无论你如何讲价··|,其实最后商家还是有利润的··|--。

作为消费者··|,买的东西有一些偶尔的幸运还可以··|--。

我们的消费心理是好值··|,也就是性价比就是我们的第一要素··|,耐用就是我们的追求··|,恨不得一生就穿一件衣服··|--。



但这个时代很快就过去了··|,“好用”这个价值观变成了消费者的要素··|--。

最好是名牌··|,同时要好用··|,神器一般的东西是最后欢迎的··|--。所以80年后面的消费者··|,不再按照父母的意思去消费··|--。

这时就出现了分层··|,大人消费的东西小孩子看不上··|,小孩子的东西大人看不习惯··|--。

 

好用法则表现在了房子··|,车子··|,衣服··|,还有工作用品上··|,买手机不再是追求价钱··|,而是用着舒服··|--。

买东西不再追求上一件用坏才去买··|,而是看到好用的喜欢的就可以买··|,很多人会拥有很多衣服··|,很多包包··|,两部手机··|,这就是消费观的变化··|--。


而现在··|,特别是新生代的消费者长大成人··|,“好玩”又变成了主题··|,

好玩就是玩得爽··|,玩得有意义··|,有新意··|--。



所以这里有在三个名词对我们有价值··|--。

互动性··|,积分··|,成就感

 

什么是互动性:就是互动性越高的东西就越受人欢迎··|,有互动的场景··|,是年轻人喜欢去的东西··|--。大家不再单一的去追求你卖我买··|,而是商家与商家··|,商家与客户··|,客户与客户之间··|,都要有互动性··|--。

为什么大家喜欢上网看评价··|,而不再喜欢到商场··|,因为互动的强度不一样··|--。

为什么大家喜欢在网上聊天··|,而不太愿意面对面把真心话说出来··|,因为互动的成就不一样··|--。

 

积分是什么|-··?就是企业敢发行的企业货币··|--。

积分可转让··|,可以粘住客户··|,可以带来更多消费··|,所以积分只有好玩才有意义··|--。

成就感是什么|-··?也就是消费者消费不仅是要实现商品功能··|,而且要消费得有成就感··|,说白了··|,就是炫··|--。


这是一个追求特别的时代··|,是一个个性化的时代··|,没有人喜欢与别人一样··|,但每一个人又喜欢存在感··|--。

所以存在感是新的商业经营的法则··|--。

 


比如餐饮公司··|--。

从最早我们追求的是营养··|,到之后发展到追求感官体验··|,也就是无论有没有营养··|,味道好就行··|--。后来是社交··|,最后是娱乐··|--。

餐饮四代的发展··|,一步步的淘汰不能适应时代的商家··|--。

这不是商家做错了··|,而是时代消费者进步了··|--。

 

客户就是流量··|,流量都是有特点的··|--。

谁能适应流量的特点来引领时代··|,谁就是最后的收获者··|--。

所以我们最早的场景经营就是让客户觉得值··|,一切都是这个思路··|,但是年轻人流失了··|,因为他们在好用与好玩的圈子里··|--。

我们必须超越我们的年龄··|,因为一个年龄就有一个思维方式··|--。

让自己更年轻··|,才能了解年轻人的想法··|--。

才会有未来··|--。



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